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Pourquoi l’utiliser ?

Cet atelier permet de favoriser l’échange, ouvrir le débat sur les éléments constitutifs d’une ville et les perspectives qu’elle offre tout en suivant des scénarios fictionnels et prospectifs.
 

De cette façon, il permet aux participants de se forger leur propre opinion, de questionner la notion de territoire (habité-travaillé …), son évolution, ses contraintes et ses ressources. 

Quand l’utiliser ?

Cet atelier permet d’approfondir ou découvrir quelques notions d’urbanisme tout en échangeant autour des éléments constitutifs d’une ville et les perspectives qu’elle offre. 

Source

Une création originale TUBÀ.

présentation

Prenant la forme d’un jeu de tuiles « hexagonales » ; il s’agit d’un format où les participant-es, en coopération et au fil des tours, doivent résoudre les situations (évènements, contraintes…) qui se présentent à eux, tout en répondant aux besoins des habitant-es de la ville fictionnelle choisie, afin d’accéder à l’autosuffisance (alimentaire, industrielle, énergétique etc…) tout en répartissant astucieusement les ressources à disposition pour répondre aux enjeux induits. 

Les solutions ainsi multiples et variées, permettront de créer une multitude de situations propices aux débats, mais atteindre l’autonomie s’avérera plus complexe!  

MATÉRIEL :

• 1 livret de règles  
• 3 fiches « scénario » 
• 1 fiche « RÈGLES D’URBANISME » 
• 225 tuiles hexagonales  
– Tuiles « HABITAT DENSE » 
– Tuiles « HABITAT PEU DENSE » 
– Tuiles « INDUSTRIE » 
– Tuiles « CENTRALE ÉLECTRIQUE » 
– Tuiles « TERRAIN AGRICOLE » 
– Tuiles « ESPACE NATUREL » 
– Tuiles « ZONE HUMIDE » 
– Tuiles « RIVIÈRES » 
– Tuiles « FRICHE »  
• 58 tuiles triangulaires 
• 65 tuiles « SERVICES » 
• 12 cartes « OUTILS » 
• 12 cartes « CONTRAINTES » 
• 1 calculateur de ressources par équipe 

Déroulé :

01 PRÉSENTATION DU DÉROULÉ – 5 MIN
L’animateur présente le principe du jeu ainsi que les règles.

Puis il expose brièvement la manière dont vont se dérouler les différents tours du jeu.
02 CHOIX DU SCÉNARIO ET INSTALLATION DU PLATEAU – 15 MIN
L’atelier démarre par la présentation des différents scénarios de jeux.

Chacun des scénarios proposés correspond à différentes morphologies de villes fictives.

Après concertation, les participants choisissent celui-ci qui sera joué.

Suivant le nombre de participants, deux groupes peuvent être créés.

Les deux groupes suivront le même scénario.
Ainsi, en fin d’atelier, les participants pourront échanger et débattre quant aux différentes contraintes qu’ils auront pu rencontrer et comparer les évolutions accordées à leur territoire respectifs.

L’animateur lance ensuite le jeu, en distribuant des règles d’urbanisme.

Au sein de chaque groupe, celles-ci sont lus à haute voix une première fois.
Les participants, devant incarner le rôle d’un conseil municipal, peuvent ensuite se positionner en rajoutant une ou plusieurs règles qui constituent leur programme.

Ensuite, les joueurs peuvent se munir des tuiles nécessaires à l’installation de leur territoire suivant le modèle présenté sur la fiche scénario, afin de finaliser l’installation du jeu.
03 1ER TOUR – 15 MIN
Suite à la phase d’installation et l’assimilation des différentes règles, l’animateur lance le premier tour de jeu.

Tour à tour, différents évènements (crises énergétiques, augmentation de la population, catastrophes naturelles, évolutions industrielles etc.) vont se produire, touchant ainsi la ville et ses infrastructures.

Des missions seront ainsi confiées aux joueurs afin de pallier à ces situations et combler les besoins des habitants.

En fin de tour, une fois le programme réalisé, les équipes doivent tirer une carte « OUTIL » et une carte « CONTRAINTE » et les résoudre.

Ces nouveaux éléments pourront être :
• « PERMANENT », la carte prendra effet jusqu’à la fin de la partie
• ou « TEMPORAIRE », la carte n’aura effet que pendant le tour où elle aura été tirée.

Les participants débattent pour déterminer comment répondre à ce qui leur est imposé. En fonction des choix pris, ils adapteront leur jeu.
Ces cartes amèneront ainsi les joueurs à s’adapter davantage.
04 AUTRES TOURS – 1h
Les autres tours reprennent la même trame que l’initial.

Ainsi, l’animateur dévoile petit à petit le scénario, tout en demandant aux participants de faire évoluer leur territoire au regard de la séquence imposée, avant de les inviter à piocher à nouveau une carte “contrainte” puis une carte “outil” pour faire évoluer leur programme municipal ou les règles d’urbanisme liées à leur environnement, avant de passer au tour suivant.
05 DERNIER TOUR – 15 MIN
L’animateur annonce qu’il s’agit du tour final et énonce les derniers évènements auxquels les participants devront répondre.

Les participants doivent vérifier que leur ville est bien autosuffisante malgré les dernières contraintes piochées.
06 CONCLUSION – 10 à 20 MIN
À la fin de la partie, l’animateur et les participants discutent de ce qui s’est passé et des choix qui ont été réalisés au regard des contraintes imposées et de ce qu’elles ont impliqué dans l’évolution de la ville.

Dans le cas d’un atelier où deux groupes auraient jouer en parallèle, les joueurs peuvent apprécier les différences obtenues et les expliciter.

Les joueurs donnent leur ressenti et parlent des difficultés rencontrées au fur et à mesure des tours ou au contraire, des leviers qui les auront aider à atteindre plus facilement les diverses autonomies recherchées.

Ces retours peuvent ainsi donner lieu, en conclusion à un second temps de débat ouvert.

Le sujet de débat peut ensuite être choisi selon le profil ou l’appétence des participants, sur l’urbanisme en général, la gestion de ressources, la réindustrialisation de proximité, la gestion des trames vertes ou bleues ou encore autosuffisance d’un territoire.

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