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Pourquoi l’utiliser ?

Sous la forme d’un jeu de plateau, « Gare aux cookies » permet d’aborder les enjeux liés à notre identité numérique et d’explorer collectivement les enjeux relatifs aux données personnelles.

Il s’agit d’un jeu intéressant à utiliser pour sensibiliser à la protection des données personnelles sur Internet, mais également pour mettre en évidence de bonnes pratiques à mettre en place sur le net et les réseaux sociaux pour limiter les dérives.

Dès 10 ans.

Quand l’utiliser ?

Ce jeu est intéressant à mettre en place auprès des plus jeunes dans le cadre d’activité ou sensibilisation aux données personnelles ou à l’usage d’internet et des réseaux sociaux, ou à utiliser en famille pour ouvrir le dialogue à ce sujet.

Source

Une création originale TUBÀ.

présentation

Comment un biscuit est-il devenu un espion informatique ?
Aujourd’hui, nous produisons et livrons sans cesse une multitude de données via nos usages et comportements quotidiens sur internet. Qui détient ces informations ? Comment sont-elles utilisées ?

Sous la forme d’un jeu de plateau, « Gare aux cookies » permet d’aborder les enjeux liés à notre identité numérique et d’explorer collectivement les enjeux relatifs aux données personnelles.

À l’inverse d’un jeu type Monopoly ou La Bonne Paye, les joueurs en tombant sur une case ne vont pas acheter la case mais, au contraire, vont se voir soutirer leurs données personnelles.

Cette dynamique illustre de manière globale le phénomène des cookies qui collectent les données des utilisateurs sur le net et les réseaux sociaux. Dans cet esprit, le jeu aborde également d’autres problématiques, telles que les « bonnes pratiques » pour sa protection et celle d’autrui, l’impact écologique du numérique ou encore la sensibilisation aux arnaques et contenus malveillants.

Le but étant pour les participants d’arriver au bout du plateau en ayant questionné leurs pratiques sur le net et les dangers (parfois indicibles) qui les guettent.

Ainsi, il s’agit de garder un maximum de cartes « Identité » qui représentent nos données personnelles laissées sur internet.
Pour cela, il faut répondre correctement aux questions posées et éviter les cases cookies.

À la fin, l’équipe qui a le plus de cartes « Identité » gagne !

LES Règles DU JEU :

01 Préparation de la partie – 2 min
– Au delà de 4 joueurs, il est possible de se répartir en équipe (4 maximum).
Les différents joueurs ou équipes choisissent une couleur et donc le pion/personnage correspondant.

– L’animateur leur distribue leurs cartes « Identités », ainsi que leur passeport numérique et les éléments nécessaires à le composer.
Durant la partie, il sera le garant de la banque à données personnelles.

– Les cartes « Cookies », « Quizz » et « Joker » sont disposées face cachée autour du plateau.
02 Ice-Breaker – 10 min
L’animateur guide les équipes à remplir leur passeport numérique, en renseignant le plus honnêtement possible :

• les réseaux sociaux que les joueurs (ensemble des joueurs de l’équipe) possèdent sur leur téléphone/tablettes et où ils ont des comptes (actifs ou non), à l’aide de jetons prévus à cet effet.

• Si leur géolocalisation active sur leur smartphone.
(Si l’équipe est composée de plusieurs joueur.euse.s, c’est la géolocalisation active qui est retenue.)

• Combien de jeux mobiles les joueurs possèdent sur leur smartphone, en remplissant la jauge dédiée.

• Le temps d’écran que l’équipe accumule sur une journée en remplissant la seconde jauge.
Pour cela, l’ensemble des joueurs vont dans les paramètres de leur smartphone et rapportent leur temps.
Si certains ne trouvent pas cette donnée, ils.elles devront faire une moyenne approximative.

L’animateur ouvre ensuite un rapide tour de table afin que toutes les équipes découvrent les passeports numériques des autres équipes.

Cette introduction aura ensuite un impact et quelques conséquences au long du jeu…
mais n’en disons pas plus… gardons la surprise pour le moment venu !
03 Lancement et déroulé de la partie – 30 à 45 min
– Tous les pions sont placés sur la case Départ.
– L’équipe possédant le moins de réseaux sociaux commence la partie en lançant le dé et en avançant du nombre de cases indiquées.

– À chaque tour de jeu, les équipes lancent le dé et avancent du nombre de cases correspondant au chiffre donné. Ils devront alors effectuer l’action affichée sur cette case.
La couleur de la case sur laquelle ils tombent correspondent au type de carte à piocher :

> Les cartes « Quizz », sont comme leur nom l’indique, sont des questions générales concernant la thématique auxquelles il sera nécessaire de répondre correctement pour aspirer piocher une carte « Joker », l’occasion de tenter de récupérer quelques cartes « Identité ».
En cas de mauvaise réponse, c’est au tour de l’équipe suivante.

> Les cartes « Cookies » quant à elles, sont des situations auxquelles vont se retrouver confrontées les équipes, qui vont leur faire perdre leurs données.
L’occasion de réfléchir à comment il aurait pu être possible de faire autrement.
04 A vous de jouer !

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