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Pourquoi l’utiliser ?

Sous la forme d’un jeu de plateau, « Gare aux cookies » permet d’aborder les enjeux liés à notre identité numérique et d’explorer collectivement les enjeux relatifs aux données personnelles.

Il s’agit d’un jeu intĂ©ressant Ă  utiliser pour sensibiliser Ă  la protection des donnĂ©es personnelles sur Internet, mais Ă©galement pour mettre en Ă©vidence de bonnes pratiques Ă  mettre en place sur le net et les rĂ©seaux sociaux pour limiter les dĂ©rives.

Dès 10 ans.

Quand l’utiliser ?

Ce jeu est intĂ©ressant Ă  mettre en place auprès des plus jeunes dans le cadre d’activitĂ© ou sensibilisation aux donnĂ©es personnelles ou Ă  l’usage d’internet et des rĂ©seaux sociaux, ou Ă  utiliser en famille pour ouvrir le dialogue Ă  ce sujet.

Source

Une création originale TUBÀ.

présentation

Comment un biscuit est-il devenu un espion informatique ?
Aujourd’hui, nous produisons et livrons sans cesse une multitude de données via nos usages et comportements quotidiens sur internet. Qui détient ces informations ? Comment sont-elles utilisées ?

Sous la forme d’un jeu de plateau, « Gare aux cookies » permet d’aborder les enjeux liés à notre identité numérique et d’explorer collectivement les enjeux relatifs aux données personnelles.

À l’inverse d’un jeu type Monopoly ou La Bonne Paye, les joueurs en tombant sur une case ne vont pas acheter la case mais, au contraire, vont se voir soutirer leurs données personnelles.

Cette dynamique illustre de manière globale le phénomène des cookies qui collectent les données des utilisateurs sur le net et les réseaux sociaux. Dans cet esprit, le jeu aborde également d’autres problématiques, telles que les « bonnes pratiques » pour sa protection et celle d’autrui, l’impact écologique du numérique ou encore la sensibilisation aux arnaques et contenus malveillants.

Le but étant pour les participants d’arriver au bout du plateau en ayant questionné leurs pratiques sur le net et les dangers (parfois indicibles) qui les guettent.

Ainsi, il s’agit de garder un maximum de cartes « Identité » qui représentent nos données personnelles laissées sur internet.
Pour cela, il faut répondre correctement aux questions posées et éviter les cases cookies.

À la fin, l’équipe qui a le plus de cartes « Identité » gagne !

LES Règles DU JEU :

01 PrĂ©paration de la partie – 2 min
– Au delĂ  de 4 joueurs, il est possible de se rĂ©partir en Ă©quipe (4 maximum).
Les différents joueurs ou équipes choisissent une couleur et donc le pion/personnage correspondant.

– L’animateur leur distribue leurs cartes « IdentitĂ©s », ainsi que leur passeport numĂ©rique et les Ă©lĂ©ments nĂ©cessaires Ă  le composer.
Durant la partie, il sera le garant de la banque à données personnelles.

– Les cartes « Cookies », « Quizz » et « Joker » sont disposĂ©es face cachĂ©e autour du plateau.
02 Ice-Breaker – 10 min
L’animateur guide les Ă©quipes Ă  remplir leur passeport numĂ©rique, en renseignant le plus honnĂŞtement possible :

• les rĂ©seaux sociaux que les joueurs (ensemble des joueurs de l’Ă©quipe) possèdent sur leur tĂ©lĂ©phone/tablettes et oĂą ils ont des comptes (actifs ou non), Ă  l’aide de jetons prĂ©vus Ă  cet effet.

• Si leur géolocalisation active sur leur smartphone.
(Si l’équipe est composée de plusieurs joueur.euse.s, c’est la géolocalisation active qui est retenue.)

• Combien de jeux mobiles les joueurs possèdent sur leur smartphone, en remplissant la jauge dédiée.

• Le temps d’écran que l’équipe accumule sur une journée en remplissant la seconde jauge.
Pour cela, l’ensemble des joueurs vont dans les paramètres de leur smartphone et rapportent leur temps.
Si certains ne trouvent pas cette donnée, ils.elles devront faire une moyenne approximative.

L’animateur ouvre ensuite un rapide tour de table afin que toutes les Ă©quipes dĂ©couvrent les passeports numĂ©riques des autres Ă©quipes.

Cette introduction aura ensuite un impact et quelques consĂ©quences au long du jeu…
mais n’en disons pas plus… gardons la surprise pour le moment venu !
03 Lancement et dĂ©roulĂ© de la partie – 30 Ă  45 min
– Tous les pions sont placĂ©s sur la case DĂ©part.
– L’équipe possĂ©dant le moins de rĂ©seaux sociaux commence la partie en lançant le dĂ© et en avançant du nombre de cases indiquĂ©es.

– Ă€ chaque tour de jeu, les Ă©quipes lancent le dĂ© et avancent du nombre de cases correspondant au chiffre donnĂ©. Ils devront alors effectuer l’action affichĂ©e sur cette case.
La couleur de la case sur laquelle ils tombent correspondent au type de carte Ă  piocher :

> Les cartes « Quizz », sont comme leur nom l’indique, sont des questions gĂ©nĂ©rales concernant la thĂ©matique auxquelles il sera nĂ©cessaire de rĂ©pondre correctement pour aspirer piocher une carte « Joker », l’occasion de tenter de rĂ©cupĂ©rer quelques cartes « IdentitĂ© ».
En cas de mauvaise rĂ©ponse, c’est au tour de l’Ă©quipe suivante.

> Les cartes « Cookies » quant à elles, sont des situations auxquelles vont se retrouver confrontées les équipes, qui vont leur faire perdre leurs données.
L’occasion de rĂ©flĂ©chir Ă  comment il aurait pu ĂŞtre possible de faire autrement.
04 A vous de jouer !

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